Увертюра
Предупреждаю сразу - читать придеться много.
Итак в этом разделе я напишу мысли и причины, да и смысл того, что будет написано ниже.
Для начала - игра отличная.
Я не буду сейчас заниматься анализом хороших качеств, ибо пришел за анализом недостатков игры.
Я говорю конкретно про "Геймплей", а не лаги и прочую техническую дребидень.
В этой игре нет двух основ и я очень расчитываю, что это будет исправлено.
Во-первых есть валюта и ее эквивалент, но совершенно нет экономики.
Во-вторых есть кланы, но совершенно нет в них ни какого смысла.
Вы можете мне говорить обратное, но давайте смотреть правде в глаза - это так.
На основе всего этого я сделал то, что никогда не делал для других игр,
Но поймите меня правильно - мне здесь нравится и я не хочу наблюдать в будующем
Развал именно этой игры в виде потери к ней интереса масс.
Многие игроки пусть смотрят на все это поверхностно, кто то поймет все цепочки - "респект" и уважение.
Важно, что бы это прочла Администрация проекта.
Итак Увертюру (хех) я заканчиваю и перехожу в конкретику.
Итак смысл:
Ввести стабильную экономику в игру ( начать это делать )
Внести смысл существования кланов в игре
Увеличить интерес к игре и ее разнообразие
Увеличить доход проекта ( да да, с вашей стороны я то же бывал )
Поехали.
Влияние
Ввести новую еденицу обозначения/валюты: Очки Влияния
Очки Влияния зарабатываются только игроками или группой игроков состоящих в том или ином клане
Путем побед в различных видах состязаний (по принципу очков опыта) над другими кланами.
К примеру Игрок 1 (Клан 1) vs Игрок 2 (Клан 2) - состязание Соло Шаг
Победитель получает в таком случае 10 Очков Влияния.
Очки начисляются игроку и учитываются в общеклановом счете Влияния.
Таким образом создается типичная таблица наиболее влиятельных кланов в игре - использование как обозначение.
Использование как валюта будет позже.
Контроль
Ввести в игру здание ( по типу особняка для клана ).
Назовем его пока "Популярный Дом".
На каждом сервере отдельный, свой Популярный Дом.
В отличии от особняка, Дом не принадлежит постоянно одному клану
Его нужно выиграть, добиться,завоевать (как вам удобнее это называть)
Тот клан, что владеет Домом, владеет и сервером.
А это значит что цены на товары за монеты/Чеки (за исключением может быть сьестных)
Повышаются на 7-10% (пока просто цифры) и клан дублирует себе очки.
Своего рода налог, игрок, что покупает продолжает помогать своему клану
Но тот клан, что владеет сервером получает с каждой операции налог минуя игрока.
То есть игрок клана Дома не получает монеты, но клан получает очки.
И так на всем протяжении владения сервером, то есть удержания Дома.
Таким образом мы уже начинаем формировать внутриигровую экономику.
Для проекта ничего не меняется, разве что прибыль увеличивается.
Теперь техническая сторона.
Каждые две недели (2 раза в месяц) назначается дата Взятия Дома.
К примеру 14 Июня - Первая Атака.
К примеру 28 Июня - Вторая Атака.
И так далее...
Взятие происходит в 3 этапа.
1 Этам - Отбор.
На данный момент кол-во человек в клане совершенно не влияет ни на что.
Два ли человека, сто людей в клане - не имеет смысла.
По этому за две недели до Взятия начинается Эвент, который длится Неделю
За это время все очки , что заработает каждый человек в своем клане - учитываются.
При чем не стоит забывать, уважаемые игроки и администрация,
Что покупка монет так же приносит обыкновенные очки.
Это к примеру того, что тот кто играет не часто, но "донатит" так же помогает своему клану в эвенте.
Как только первая неделя закончилась - эвент закрывается.
Происходит подсчет окчков и только те кланы, что заняли первые Четрые строчки получают регистрацию на Взятие Дома.
2 Этап - Регистрация
Тут ничего необычного, вторую неделю готовимся, отдыхаем.
Появляется мысль "а почему не две недели отбор?"
Ответ прост - не постоянно же гонятся за одним и тем же, расслабтесь и отдохните.
3 Этап - Взятие
В Атаке Дома могут принять участие только 4 клана (Учитывая и Оборону)
Три клана атакуют, один удерживает.
Битва идет в режиме "Соревнования Знаменитостей"
На один Дом могут быть зарегистрированы 2 команды от клана по 4 человека.
Случайным образом (выбирает модератор мероприятия) выбирается клан на Удержание и порядок других кланов на атаку.
Каждый клан по очереди пытается победить клан Защитника.
Если клан Атаки проигрывает, то именно эта группа больше не может принять участие ни в одном Взятии до след. периода.
Вместо них вступает вторая группа от их клана и так же становится на очредь для атаки
Если и эта группа терпит поражение, увы клан уходит не с чем.
В случае, если клан побеждает Защитников, то эта группа теперь защищает
Та же, что проиграла, теперь своей командой атакует.
Одна атака = 1 трек песни
После атаки 1 трек паузы, за котороую идет подготовка к след. атаке
Если клан Защитник отражает все три атаки Эвент автоматически прекращается и им защитывается победа
Либо, пока один клан не останется "на ногах"
Подводя итоги выходит:
От клана на Дом по 2 группы по 4 человека
Клан может проиграть только 1 раз, а значит имеет 2 попытки
По хорошему Захват будет длиться от 6 до 20 треков (считая паузы)
Что бы принять участие в Захватах на всех серверах вам потребуется 8 команд.
На всех серверах Эвент проводить нужно в одно время.
Победивший Клан, как уже говорилось , становится владельцем сервера до след. Захвата
Возвращаясь к теме "Влияние" и связывая в одну цепочку
Клан победивший Захват получает 51% от общего влияния в игре
Клан занявший первое место по очкам Влияния (а не по Атаке или %)
Получет 100% право автоматически участвовать в след. Захвате
Улучшение
На мой взгляд существует проблема с выводом вещей из игры.
Да, я говорю про VIP вещи.
В большинстве игр этот вопрос решается по разному.
Я не стал изобретать велосипед, а просто модернизировал его
По структуре нескольких известных игр Улучшение/Негодность вещей.
Тем самым получая вывод предметов для экономики и улучшения положения игроков
Опять же таки внося все в цепочку написаного.
В Популярном Доме сделать Менеджера, который будет продавать
Улучшение предмета за (уже как видите валюту) Очки Влияния
С обязательной возможностью последующей продажи оных на аукционе за чеки
Это для прибыли проекту и стабилизации рынка
К примеру возьмем цену за 1 Улучшение - 300 Очков Влияния
Рассматриваю вид улучшения, как +1% к получаемым очкам и опыту во время любого танца.
К примеру:
Обувь,Низ,Верх - можно Улучшить до +10
Серьги,Очки,Браслеты - можно Улучшить до +5
Итого игрок сможет Улучшиться до 45% умножения опыта и очков,
Что менее чем в 1.5 раз, все же существенно, но какими трудами=135 побед над иными кланами.
И это при идеальном варианте, которого, увы не будет.
Вот , опять же так, примерная таблица Улучшения для +10
+1 Безопасно
+2 Безопасно
+3 Безопасно
+4 Безопасно
+5 50% Шанс Улучшить , иначе вешь Пропадает
+6 33% Шанс Улучшить , иначе вешь Пропадает
+7 20% Шанс Улучшить , иначе вешь Пропадает
+8 10% Шанс Улучшить , иначе вешь Пропадает
+9 5% Шанс Улучшить , иначе вешь Пропадает
+10 2% Шанс Улучшить , иначе вешь Пропадает
Улучшения для +5
+1 Безопасно
+2 Безопасно
+3 50% Шанс Улучшить , иначе вешь Пропадает
+4 10% Шанс Улучшить , иначе вешь Пропадает
+5 5% Шанс Улучшить , иначе вешь Пропадает
Если были вставлены камни, они попадают к вам инвентарь, но увы слоты вам придеться делать заного.
Каждый по своему найдет для себя в этом смысл.
Бисовка
Вот собственно и все.
В первую очередь это написано для Администрации и хотелось бы тут видить ответы.
Так же я не против поговорить об этом в "Личке", если что то не надо афишировать.
От игроков я жду обсуждения, критику, поощрение и конечно вопросов.
Давайте делать интересную нам игру не столько интереснее, сколько стабильнее на будующее.
Ведь всем мы с вами знаем, как быстро могут надоедать развлечения одного плана.
Система направлена на улучшения качества игры, ее интересность, стабильность.
Но ни в коем случае только на поощрение игроков, все было направлено скорее на баланс в обе стороны.
Спасибо за прочтение "Много букв" и простите, если делал ошибки ))
Приятных Вам танцев!)
С Уважением, Алексей